蔡家栋想了想:“这样一来的话……”
“让玩家自主设计服装,意味着很大的工作量,现实中衣服的各种布料、材质、款式都要在游戏中体现出来,而且这个东西还不能设计得过于复杂,得做到像现在的ESRO编辑器一样,能够比较简单地让新手也能上手,而不是变成只有专业人士才能用的复杂工具……”
“光是在这一点上,就会耗费大量的精力,即使做出来,肯定也完全没有精力去制作别的玩法了。”
“于是……这游戏就变成了一个裁缝模拟器?”
“而且,它的趣味性也会大大降低,很可能会出现那种哪都挺好、就是不好玩的窘境,而且很可能沦为一些小众大牛自嗨的平台,普通玩家没办法充分地融入进来,导致无法收回开发成本……”
裴谦越听越高兴。
这不是正好吗?
这就是我要达成的效果!
这个蔡家栋,简直是把我的心里话全都给说出来了!
蔡家栋说的这几点确实是很有道理,这游戏单纯从技术层面上来说,以目前整个国内游戏行业的积累来说,不难做。
关键就是,投入的资源、人力、时间等等,跟最后的产出到底是不是成正比。
如果投入了那么多的资源,最后却因为趣味性不足而根本无法获得大量的玩家,陷入无人问津的窘境,那就很尴尬了。
裴谦考虑着,应该如何解答蔡家栋的这个问题呢?
结果他还没开口,林晚先发话了。
“我觉得裴总的这个点子可以,没问题!”
“这一类的游戏目前在游戏市场上还是一片空白,所以有很大的可发挥空间。”
“工作量大也没关系,这些东西都是有所取舍的,我们舍弃了那些烂大街的常规玩法,把精力全都集中到让玩家自主设计衣服的这一点上来,算是完成了差异化竞争。”
“等我们集中攻克了这一点,自然跟其他的类似游戏完全拉开了差距。到时候如果游戏火了,我们再慢慢开发其他的衍生玩法,比如换装、养成之类的,也不迟。”
“如果游戏没火也没关系,我们再去做换装、养成,说不定还能完成翻盘。”
“这个做法,确实是跟现实关联程度最高的做法。裁缝模拟器又怎么了?高雅一点,那应该叫时尚设计师。”
“我们有足够多的用户群体,玩家的智慧是无穷的,只要我们做的这款游戏能激发出玩家们的创作热情
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