现在不是以前了。
以前刚来的时候他都是宝一样被供着,夏总还请他去洗脚,现在人多了,业务也多了,夏总的身价也上去了。
郑成华当然不是在埋怨什么,甚至觉得就应该这样。
如果夏川还是老样子,那公司完全看不到任何希望。
郑成华咬了咬牙:“一个星期,部门加个班,一定给您一个满意的答卷。”
“给你两个星期,我正好要出门,回来要是不满意,你自己说怎么办。”
“没问题!”
郑成华松了口气,悬在心口的大石头也跟着落了下去。
夏川挥了挥手:“去吧,下次第一时间反应,别等我回来再来说自己不行。”
“明白了,夏总。”
“嗯。”
送走郑成华,裴滢轻轻关上门,她都跟着松了口气。
夏川之所以这么在乎这款游戏,主要是想要靠它给腾达压力,同时彻底打开市场,向市场证明‘小怪兽’的实力,而不是每次都是他去求别人。
地位和资源是自己争取的,不是别人给的,因为你有存在价值,所以别人都在乎你,给予你各种各样的便利。
所以,他给了团队足够多的时间。
在他认为好的方向,进行了一点点修改,不求快,但求精美。
作为曾经首款真正意义上的本土跑酷类游戏,天天跑酷在上线的时候就创下了首日即登App Store畅销榜首、十二日流水过亿等多项手游记录。
这个恐怖的记录,夏川不晓得能不能做到。
十二天,
过亿,
什么概念?
让夏川记忆犹新的是,全球注册玩家超过了五亿这个数字,DAU高达六千万。
也是这款游戏给的启发,让他给神庙逃生等等游戏套上了联赛的框架;要知道现在神庙逃生,地铁跑酷联赛已经发展到了二十多个城市,而且还在持续性发展。
手游要做到生命力顽强,就需要下功夫。
除了游戏本身的精良品质与不懈的维护更新外,跑酷游戏在营销思路上的推陈出新才是关键。
一方面,酷跑紧密围绕‘快乐’这一游戏核心理念,持续打造各种新颖有趣的线上营销和线下赛事活动,另一方面,跑酷不断进行多元化的IP合作尝试,在塑造成熟游戏品牌和开拓新用户渠道也是不可或缺的。
所以,他才想着跟腾达合作。
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