半月,是不能这么算的……”
游戏确实是劳动密集型产业没错,基本上大部分开支都在人力成本上,一般而言,项目组人越多,游戏开发速度就越快。
但这种事情也是有极限的,不能无限制地往上堆。
因为不管是游戏还是电影,又或者是其他类似的产业,人越多,需要的分工就越复杂,而整个项目的管控难度也就会成倍提升。
就像一些大制作的电影,现场可能同时有几千人在工作,先不说让这几千人各司其职,光是给他们管饭,就够导演喝一壶的。
游戏也是同理。
要制作大型游戏的话,人手确实是多多益善,可人手多了,所需要统筹、管理的中层人员也会成倍提升,甚至管理中层人员的上层人员也要成倍提升。
人越多,在管理层面造成的内耗也就越严重,而人多了也会造成代码或者美术水平参差不齐、难以统一,在标准化这方面消耗的精力甚至有可能超过那些正经的工作本身。
所以,人员增加也是有上限的,目前逆天堂已经基本上达到了这个上限。
到目前为止,逆天堂大致可以分成两个制作组,分别由周扬和魏成杰负责。
在不断地挖人、招聘之后,这两个制作组的人数都已经达到了近200人的团队规模。
而整个逆天堂的人员,也已经来到400多人。
这已经是相当偏高的数字了。
因为逆天堂的游戏制作实际上是一种扁平化的构造,各部门之间的人数是相当不平衡的。
由于莉莉丝可以从地狱直接提供美术资源和音乐资源,所以逆天堂压根不需要养一支人员庞大的美术团队,而只需要调整模型细节的3D美术和动作美术就够了。
此外,逆天堂也不需要专门的运营团队,毕竟逆天堂的游戏全都是直接扔到官方游戏平台上的,压根也不存在什么后续运营的问题。
在砍掉了这些无关紧要的人员之后,逆天堂的员工还是以策划、程序、测试这三个部门为主,基本上算是好钢全都用在了刀刃上。
之前的几款游戏,几乎每一款游戏开发时,项目组都会吸纳两三成的新人进来。
这已经快到公司所能承受的极限,再多的话,恐怕整个项目组的管理就要出问题了,有可能出现新员工完全无所事事的情况,无法得到有效利用。
莉莉丝竟然还想通过砸钱来加速游戏进度,恐怕是白日做梦。
然而顾凡却
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