会立刻就退游的。
“他们会自我反省:哎呀,是不是我某个地方不小心了,所以才被拆穿?
“看来以后撒谎得再注意一些,事后还要做好善后工作。
“简单来说就是:我错了,下次还敢。
“在初期,玩家也确实可以通过一定的操作手段,避免自己被拆穿。但越往后他们越会发现,被拆穿是必然发生的。但到了那个时候,他们已经产生了大量的负面情绪,即便是退游,我们也已经赚够了。”
莉莉丝又问道:“说假话会在暂时降低难度,那么说真话会提升难度吗?”
秦凤良摇头:“不会。
“说真话只会让游戏保持原有难度。
“如果能提升难度的话,那些高手肯定会无脑选择说真话,那不是又起到了动态平衡的作用嘛,肯定是不行的。”
莉莉丝微微点头:“嗯,言之有理!”
总结秦凤良的动态难度套路,其实就两条。
对高手:打得越好,难度越低,让他们感到无聊。但即便无聊,高手也不会很快退游,他们会觉得或许后边游戏难度会提上来呢?可最后却发现越打难度越低,必然产生负面情绪。
对菜鸟:越打越难,甚至比高手的游戏还要难。撒谎可以暂时降低难度,让他们看到希望,但最后却会变本加厉地全都还回去。
关键是菜鸟和高手互相一看对方的难度,就更是绷不住了。
这个动态难度计划,确实是有搞头,可以一试!
但接下来又有一个新的问题:怎么把这个机制给巧妙地藏起来呢?
如果这个机制被玩家一眼看穿的话,他们肯定会破口大骂,疯狂差评,并尽可能劝退没有入坑的玩家。如果进入的玩家减少了,那么游戏收集的负面情绪必然也就减少了。
至少这个动态难度机制,必须在游戏剧情和世界观上,有一个天衣无缝的包装,否则显得太突兀,玩家会警惕。
对于这一点,秦凤良竟然也有所准备。
“莉总,这一点也不难,世界观我已经想好了。
“这次的游戏是西幻背景,大约是维多利亚+哥特式风格。在这个世界中,有人类,有活尸,有人偶,还有一些克苏鲁内容。
“因为是一个残酷而危机四伏的世界,所以用撒谎来自保,这很合理吧?
“在游戏中,玩家扮演的是『半人偶』,也就是通过人偶技术改造过的人类,有两种不同的发展方向。
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