那就是……如何确保玩家不退游?
如果不存在玩家退游的问题,那么莉莉丝只要无脑把游戏难度拉高,设计一大堆粪怪就可以了。比如最终boss是血牛,永久霸体,而且还全屏无限制aoe,玩家碰到就直接死,这样的难度绝对够产生大量负面情绪的。
但玩家会退游,会跑路,所以这种设计没有意义。
莉莉丝是个有追求的地狱恶魔,“一顿饱”和“顿顿饱”还是分得清的。
如果真按照秦凤良的方案来设计,这种全新的“动态难度”显然也会严重劝退玩家,恐怕不可持续。
莉莉丝说出了自己的担忧,但让她没想到的是,秦凤良竟然也已经提前想到了这一点。
“莉总,我刚才不是说过了吗?为了避免玩家退游,我们还有一些其他的机制用于调节动态难度。
“之前我说的,都是被动调节的部分。
“比如,玩家频繁受伤,物资短缺,这都被归类为被动。”
莉莉丝打断了她的话:“但是,这些行为玩家也是可以主动去完成的,客观上他们还是能够调节动态难度。”
“不不不,莉总,他们不能。”
秦凤良自信地摇头:“我这套动态难度相较于之前常规的动态难度,主要区别就在这里!
“在传统的动态难度中,是弱者的难度降低、强者的难度提升。所以想要控制动态难度,只需要故意白挨几下打、故意放空枪浪费一些弹药,就可以了。
“毕竟不管是菜鸟玩家还是大神玩家,他们都只会希望将难度降低,不会希望难度提升。
“在传统的动态难度机制下,玩家们确实可以主动调节动态难度。
“但在我设计的这套全新的动态难度机制下,他们却不能。
“因为想要降低游戏难度,需要玩家打出完美的表现,比如在某一段游戏过程中完全无伤,或者囤积大量的物资。
“而这恰恰是真正的高手才能做到的事情。
“最需要降低难度的玩家,恰恰是那些菜鸟玩家,他们无论如何都不可能做到这一点。”
莉莉丝有些懂了:“哦,对啊!这样说来,菜鸟玩家确实完全无法利用这套动态难度了。
“等等,但反过来说,高手玩家还是可以通过故意浪费物资、故意挨揍的方式,去提升游戏难度啊?”
秦凤良微微点头:“是的莉总,这一点是无法避免的。但问题不大。
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