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第190章:做款开放世界小游戏练练手!

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支线就送,你总归有兴趣了吧?

实测证明,有兴趣,但并不大。

支线奖励太弱,玩家仍旧不为所动,反正我通关主线会给我更好的。

支线奖励太强,甚至喧宾夺主,又会让玩家失去对后续主线的探索动力。

在各种难以平衡的约束下,线性游戏的佳作并非没有。

只不过能发展的空间太少,对于整个游戏行业向上挖掘更多新内容,是非常不利的。

而后,就有游戏设计师意识到。

既然线性游戏给玩家带来的引导性太强,以至于设计师不好取舍内容的话。

我们能否干脆跳出这个框架?

我们能否让玩家不去在意那些该死的主线。

直接体验游戏本身的内容。

让玩家去主导游戏,去定义他想玩什么内容。

而不是设计师能让他玩到什么内容。

至此,开放世界的初概念便诞生了。

开放世界并不是意味着一张大地图,玩家可以到处乱跑,就能算作是开放世界。

一款游戏的地图再大,玩家如果还是按部就班的按照设计师设计好的思路往前走,先前往A点,然后前往B点,先打这个BOSS,然后才能打那个BOSS。

这仍旧会被锁在线性游戏的框架内。

只有围绕开放两个字做文章,让玩家想去哪里就去哪里,想做什么任务就做什么任务,能够自由安排自己行为的游戏,才能被称之为‘开放世界游戏’

而随着开放世界概念诞生,也逐渐解决了此前一直困扰设计师们的‘强主线剧情还是强游戏性’的难题。

游戏设计师可以通过一个弱吸引力的主线,或是通过一些碎片化的朦胧剧情,去设计一款游戏。

更甚至,你可以让玩家在打通了这游戏之后,都不知道你主线讲的是什么,甚至不记得BOSS的名字,不记得任何一个路人NPC的样子,只知道自己玩的很爽,很自由,很高兴。

这放在原来的线性世界里面,是想都不敢想的。

这下,设计师们可发挥的空间瞬间就大了起来。

但开放世界也并非没有缺点。

由于弱主线牵引,玩家会失去对终极目标的大驱动力。

线性世界中会用大量的文本或剧情或铺垫,让玩家喜欢上公主这名角色,再对她展开施救。

而开放世界内,公主叫啥,不知道,长啥样,不太清楚


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