严奇决定开始构思自己的下一款游戏。
当然,作为一个成熟的游戏制作人,做游戏这种事情不能儿戏,不能一拍脑门就来。
毕竟游戏制作人做游戏可不全是为了自己,也是为了公司上上下下所有的员工,也是为了玩家们。
如果脑袋一热开了个项目,结果大家累死累活地加班做出来了,最后游戏却暴死,亏得血本无归,这怎么对得起大家的努力?
要是严奇很有钱,给大家各种福利待遇拉满,加班费和各种奖金也拉满,那游戏失败就是失败了,他也不会太愧疚,毕竟在物质这块,给大家的补偿足够了。
可关键是严奇又没什么钱。
《帝国之刃》这款游戏赚来的钱不算少,但想要开发一款新游戏,尤其是单机游戏的话,这点钱估计全都得砸进去,还不一定够。
在这种情况下,什么福利拉满,什么加班费和各种奖金,那肯定是不用想。
只有下一款游戏成了、大卖了,才能指望。
所以,得慎重,得深思熟虑。
严奇新建了个文档,先积累灵感、捋顺思路,确定这款游戏的基本形态。
目前他其实就一个比较明确的大方向:动作类单机游戏。
3A品质可能达不到,但算得上是一个努力奋斗的目标。
除此之外,他没什么头绪。
之前做《帝国之刃》的时候,完全是按照手游玩家的口味来的,做的是西幻题材。
可单机游戏完全不是一码事。
一方面,单机游戏玩家的口味跟手游玩家的口味差得太多了,另一方面,两种游戏的开发难度也不一样。
简单来说,手游要求的美术素材品质比较低,手机屏幕小,细节上稍微差点、动作稍微僵一点,在小屏幕上也看不出来,手游玩家也不挑拣。
可如果拿到电脑屏幕上,让那些玩过很多3A动作游戏、口味挑剔的玩家来玩,这就是另一回事了。
所以,严奇有点抓瞎。
“不着急,慢慢捋。”
“动作类游戏可以说是开发难度最高的游戏类型之一,任何地方出现短板,都有可能导致游戏的失败。”
“目前来看,哪个地方都能缩,唯独战斗系统和基础的画面品质不能缩。手感、打击感、动作流畅度、特效……这些只要有地方做得不到位,都会导致评分大打折扣。”
“好在现在的技术水平比较高了,也不是完全做不
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