当然,接下来还要继续写设计方案,按部就班地开发。
但在腾达游戏部门,设计这一步是最关键的一步。
只有推理出裴总的真实意图,这款游戏才不会跑偏。
只要第一步完成,那这游戏就已经成功了九成!
两个人非常骄傲地又将整个过程给复盘了一下,简直是为自己骄傲。
包旭的突破口在于:裴总为什么再三强调,一定要做格斗游戏,而且是搓招的那种传统格斗游戏?
格斗游戏已经过气了,这是普通玩家也都能看出来的事实。
除了国外的那些格斗游戏积累丰富、有大批IP粉丝的厂商还在坚持出格斗游戏的续作之外,其他的游戏公司基本上都完全不会再去碰这个游戏类型了。
裴总指名点姓地做格斗游戏,显然是一种吃力不讨好的行为,一不小心就要亏钱!
但裴总会想要亏钱么?
腾达的哪一款游戏不是大赚!
哪一款游戏在设计之初,不是把握十足?
基于现有的条件,包旭推测,裴总的这个行为多半是有两个目的。
其一,是为腾达游戏拓展边界。
众所周知,裴总是一个热衷于挑战自我的游戏设计师,已经成功过的游戏类型就不会再去花时间做,而是会进入到一个新的游戏类型中。
而摸索出一条新的路子、拯救已经濒危的格斗游戏,就是裴总自我挑战的一种表现。
其二,也是为玩家们考虑。
对那些格斗游戏的信仰玩家们而言,他们太苦了。数十年如一日地玩着各种老的格斗游戏,而且未来能玩到的新格斗游戏只会越来越少。
而这时候如果出现一款制作精良的新格斗游戏,而且还是国内公司开发的游戏,这是多么让人振奋的事情!
对于那些之前简单接触过格斗游戏、但已经放弃的玩家,还有那些完全没接触过格斗游戏的玩家而言,这款游戏也可以让他们体会到格斗游戏的乐趣。
为玩家提供全新的乐趣体验,一直是腾达游戏部门的宗旨。
这样一来,《鬼将2》的使命就呼之欲出了。
为了让格斗游戏的乐趣能够向普通玩家群体中普及!
其实这种事情,裴总也不是第一次干了。
像之前的《奋斗》、《使命与抉择》等游戏,不也都是小众游戏+大制作的模式么?
游戏题材确实小众,但只要设
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