已经崩溃了,四散而逃,能把玩家气个半死,之前那种骄傲自满的感觉也是荡然无存。
在这个时候,AEEIS会对玩家的操作进行引导,提供一些数据分析。玩家在尝试了一下之后发现效果不错,自然而然地就会做出跟秦义一样的选择。
在玩家做出选择、完成这一部分的游戏内容之后,剧情影像中秦义会做出同样的选择,进一步强化玩家的代入感。
在体验上,又跟传统的RTS游戏有了细微的差别。
传统的RTS游戏大部分是先给目标,然后再让玩家行动。
很多时候玩家指挥战役,做的并不是自己想做的事情,而是任务要求去做的事情。
但在《使命与抉择》中,通过巧妙的剧情安排,让绝大多数玩家都会做出和秦义差不多的选择。这样一来,玩家的代入感会更加强烈,对秦义的处境和行为也更加能够理解。
……
不知不觉中,时间一分一秒地过去了。
乔梁完全沉浸在了游戏中,根本停不下来!
这种感觉,跟国外的一些优秀的电影化游戏有些类似。
这种游戏的特点是用电影级的剧情贯穿始终,全程的节奏快、转折多。
《使命与抉择》通过电影和游戏互相穿插的方式,做到了张弛有度。
玩家玩一会儿游戏内容,玩累了之后就进剧情,放松放松。
剧情起到承上启下的作用,为玩家抛出一个新问题,营造一种期待感,玩家们看剧情影像看够了之后就直接进入下一阶段的游戏内容,如此不断循环往复。
再加上游戏的代入感本身就极强,到游戏后半部分的时候,秦义焦虑、迷茫、绝望的情绪甚至能够直接感染到电脑前的玩家,让玩家也同样怀着这样急躁的心情想要快点打通游戏。
乔梁感觉自己的情绪就是这样被《使命与抉择》玩弄于股掌之中,简直是加强版的观影体验!
在玩到中段剧情的时候,乔梁已经大致推断出来了,游戏的剧情影像跟电影的内容,多半是完全一致的!
虽然是完全一致的内容,但游戏与电影的体验却各有优劣。
游戏的优势在于,每一段剧情之后玩家都可以亲自上手体验。游戏是一种互动艺术,玩家在游戏中的自由度是远高于电影的。而如果玩家在游戏中凭自己的意志做出的决定恰好和电影中主角做出的决定一致,就可以呈指数级地强化玩家的代入感以及对主角的认同感。
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