更尖锐、更刺痛。在玩《游戏制作人》的时候,我顶多是感觉有一点恼怒,觉得这个旁白很招人烦,但《奋斗》给人的感觉就是扎心了,就像是在把现实中所有的绝望和痛苦全都糅合在一起,强行塞给我。”
“玩家们真的能接受吗?”
“而且,这款游戏的内核,总觉的比《游戏制作人》更难以理解,也更复杂。”
“我觉得,就像张祖廷先生说的,这种题材似乎更适合用电影来表现。如果拍成文艺片的话,应该会比较有市场。游戏的话,局限太多了。”
李雅达沉默片刻,说道:“我觉得,裴总既然选择用游戏而非电影作为载体,肯定有他的想法。”
“也许是因为《美好明天》太过成功,所以裴总不想再用电影这种载体,也许是因为用游戏作为载体,有一些别的什么考量。”
“一定是因为用游戏作为载体,可以表达一些电影无法表达出的内容!”
“这可能是裴总正在尝试的一次突破。”
胡显斌愣了一下:“哪方面的突破?”
李雅达想了想,说道:“思想表达上的突破。”
“其实裴总的每一款游戏,都在表达着某种思想。比如,《孤独的沙漠公路》和《鬼将》是在讽刺现在的游戏行业,《游戏制作人》是在以创作者的身份进行反思,《回头是岸》以打破次元壁的方式拷问每个人的内心,让玩家和游戏中的角色在心态上融合起来。”
“我们会发现,裴总制作的这些单机游戏,内涵越来越深刻,越来越刺痛,玩家所需要的理解成本和耐心值,也在不断地拔高。”
胡显斌想了想,似乎确实是这么回事。
裴总做的游戏毫无疑问是越来越劝退的,《孤独的沙漠公路》只是无聊,到《优秀制作人》变成挑衅,再到《回头是岸》就变成了从难度到玩法的多重劝退。
而到了《奋斗》,似乎劝退程度比之前都更高!
这说明了什么?
李雅达说道:“裴总显然不是真的要劝退玩家,而是在一次次的表达中,逐渐测试玩家的心理承受能力,用来表达自己更深刻的思想。”
“更深刻的思想,必然会更刺痛,也需要更强的接受能力。”
“作为一个表达者,裴总其实非常重视表达的‘度’。好的表达方式,决定着受众的感受是‘说教’还是‘有哲理’。”
“就像《回头是岸》,裴总通过打破次元壁的方式,让玩家的心态与游戏中角
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