数值策划,可以看成是主策划的左膀右臂,甚至很多主策划或制作人,本身就是从数值策划提拔上来的。
而常规来讲,即使是一个顶尖高校数学系毕业的学生,刚入职也只能做一个普通的执行策划兼任数值策划来过渡,刚开始只能负责填表,大概一两年甚至更久之后才能被提拔为一款游戏的主数值。
在大公司、大项目中,这种情况会更加明显。
而邱鸿刚入行就在大公司、大项目做了数值策划,全面负责游戏的数值,排除他可能是跟公司老板有血缘关系这种可能性之外,最大的可能就是,他在此之前其实就已经有了工作经验。
即使之前的工作经验没有足够成功,但只要他负责的部分足够优秀,就一样可以在一家新公司争取到主数值的这个职位。
裴谦想了想,说道:“所以,其实你并不是2001年入行,你实际的入行时间,比这个还早。”
邱鸿点点头:“没错。我实际上的入行时间,还要更早两年。”
“在我入行的那个年代,曾经是国产单机游戏的黄金时代。《幻剑仙缘》卖了30万套,收入1000万;千呼万唤的《黑暗时代2》引入国内,也卖了差不多的钱,虽然跟海外没法相比,但已经算是破纪录的数字;《豪杰群侠》,也卖得不错。”
“那个年代和我同期入行的游戏人,所有人都怀有梦想,都觉得我们要把国产单机游戏卖到全世界去,有一天我们也会在各种国际游戏评选上,拿到足够的奖项。”
“然而仅仅一两年之后,情况发生了翻天覆地的变化。”
“那时候我有幸见到了国内一家单机游戏公司的总裁,他告诉我说,单机游戏没希望了,赶紧转型做网游,我没听,我们当时项目的制作人也没听。”
“后来,2001年,所有单机游戏都卖不掉了,我们辛苦研发的第一款游戏,根本没有上市。”
“公司发不出工资,我们跟公司死撑了两个多月,最后是我们的制作人先放弃了。”
“于是我才去四处投简历,因为我是做数值的,所以有很多公司都接了我的简历,但面试的时候他们的第一句话永远是:你有网游研发经验吗?”
“为什么会这样?为什么仅仅两年时间内,国产单机游戏,就死绝了?”
裴谦感到有些迷茫:“死绝了?不至于吧?现在的单机游戏,不还好好的吗?”
他有点纳闷,如果单机游戏真的死绝了,那自己做了这么多款单机,没
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